Monthly Archives: Februari 2013

KOMUNITAS COSPLAY

Standar

MAKALAH DASPEN : Mengulas Komunitas Cosplay di indonesia.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sebagai makhluk sosial, manusia selalu melakukan interaksi sosial yang melibatkan orang disekitarnya. Frekuensi yang lebih intensif dari interaksi ini sering kali menghasilkan kelompok-kelompok sosial yang dinamakan “Komunitas”. Suatu kelompok sosial dinamakan komunitas , jika memiliki ciri komunitas itu sendiri.

Menurut ahli sosiologi, sebuah komunitas akan memiliki empat ciri utama, yaitu (Jasmadi, 2008:17):

  • Adanya keanggotaan di dalamnya
  • Adanya saling memengaruhi.
  • Adanya integrasi dan pemenuhan antaranggota
  • Adanya ikatan emosional antaranggota

Keberadaan sebuah komunitas dapat ditemukan dalam dunia nyata (Off line) dan di dunia maya (Online).

Umumnya, terbentuknya sebuah komunitas dilatarbelakangi oleh kesamaan dari setiap anggotanya.

Seperti yang dikatakan Azizi Bin Yahya (2006:174),

“Individu biasanya mudah tertarik pada individu lain yang mempunyai persamaan dengan dirinya. Ada individu yang mudah tertarik karena mereka mempunyai persamaan, seperti minat, hobi, cita-cita, cita rasa, kerjaya, dan sebagainya. Ini akan memudahkan mereka berkongsi antara satu sama lain.

 

            Pada dasarnya, komunitas dibentuk dengan berorientasi pada kesenangan atau kepuasan. Hampir seluruh kegiatan yang dilakukan setiap anggota komunitas, untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan batin. Misalnya, komunitas pecinta alam yang sering melakukan kegiatan reboisasi di kawasan hutan gundul. Mereka melakukan ini di dorong oleh hal yang sama, yaitu sama-sama mencintai alam. Fasilitas yang ada dalam proses reboisasi ini merupakan sumbangan  secara suka rela oleh setiap anggota. Bagi mereka, kegiatan reboisasi memberi kepuasan batiniah.

            Kehadiran sebuah komunitas sering mendapat penilaian oleh masyarakat lewat kegiatan atau program yang dilakukan. Komunitas yang di anggap memberi kontribusi positif kepada masyarakat lebih banyak di ingat dan dihargai keberadaannya, demikian juga sebaliknya. Komunitas yang kehadirannya di anggap hanya berupa forum untuk mencapai kesenangan atau bahkan kehadirannya di anggap aneh karena kegiatan yang dilakukannya, akan lebih susah untuk di kenal dan di ingat masyarakat. Bahkan sering kali masyarakat terlebih dahulu menilainya negatif tanpa mengenal komunitas itu dengan baik.

            Dalam tulisan ini, penulis akan mengulas tentang keberadaan sebuah komunitas off line, di masyarakat Indonesia, yaitu “Komunitas Cosplay”.  Cosplay merupakan semacam kegiatan para penggemar anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat dan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter  tertentu dari anime dan atau manga (atau game computer, literarur, idol group, film popular, atau ikon) dengan tujuan untuk tampil di depan publik dan melakukan pemotretan .Orang yang melakukan cosplay disebut cosplayer.

            Penilaian masyarakat akan kehadiran komunitas cosplay di Indonesia, tidaklah selalu memberi respon positif. Sering kali kegiatan yang dilakukan oleh mereka di anggap sesuatu yang aneh oleh masyarakat manakala mereka mengkonsumsi budaya Jepang, terutama penggunan pakaian yang identik dengan tokoh manga atau anime.

            Banyak menilai hobi dari anggota komunitas ini terlalu kekanak-kanakan, tidak cinta budaya sendiri, dan masih banyak anggapan negatif lain nya. Kebanyakan  judge seperti itu hadir karena masyarakat Indonesia secara luas belum mengenal baik kehadiran komunitas ini.

1.2 Tujuan Penulis

            Dalam makalah ini, akan diuraikan beberapa point tentang komunitas cosplay. Apa cosplay itu sendiri, kegiatan yang dilakukan anggotanya, relasi cosplay dengan media atau lembaga, kontribusi cosplay bagi masyarakat, faktor-faktor yang memotivasi seseorang menjadi cosplayer¸cosplay di anggap masyarakat sebagai budaya yang berlebihan, dan hal lainnya seputar cosplay.

Dengan pengenalan penulis tentang komunitas cosplay lewat tulisan ini, diharapkan dapat memberi pandangan atau penilaian baru pembaca akan kehadiran komunitas ini di Indonesia.

           

           

 

 

 

 

 

ISI

2.1. Pengenalan Cosplay

            Ketika mengunjungi pusat perbelanjaan, kita sering melihat sekelompok anak-anak muda yang berpakaian ala komik Jepang. Mereka adalah penggemar cosplay yang membentuk komunitasnya.

Cosplay adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang yang berasal dari gabungan kata “costume” (kostum) dan “play” (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, permainan video, atau penyanyi dan musisi idola. Cosplayer adalah orang yang melakukan Cosplay.

Bermain disini bukan hanya sekedar mengenakan kostum dari tokoh idolanya, tetapi  juga menjiwai peran dan pengarakteran dari tokoh tersebut.
Contoh: Seseorang yang di dunia nyata adalah orang yang hiperaktif, memerankan tokoh yang berkarakter pendiam dan pemalu, dia harus mampu memainkan peran tersebut.

            Komunitas ini booming di Indonesia pada tahun 2005 seiring merebaknya film dan komik dari negeri Sakura itu. Cosplay menjadi forum dan cara orang mengekspresikan kegemaran mereka terhadap kartun-kartun film Jepang.

 

 

 

 

2.2 Perkembangan Komunitas Cosplay di Indonesia

Awalnya, cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada awal 2000-an, beberapa event seperti Gelar Jepang UI mengadakan event Cosplay. Akan tetapi, saat itu belum ada yang berminat, cosplay pertama saat itu hanyalah EO dari acara Gelar Jepang tersebut.

Beranjak dari Event Jepang, beberapa pemuda-pemudi (kebanyakan pemudi) di Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan merupakan EO saat itu (Dhiko, 2010). Berlanjut hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada event cosplay di Jakarta. Di Medan sendiri baru diadakan selama empat  tahun terakhir ini dalam acara Bunkasai atau pun festival-festival kecil yang tersebar di tempat-tempat tertentu. Kemudian, ini terus berkembang di kota-kota besar yang lain.

           Event ter-update dan  terbesar adalah saat para cosplayer diundang sebagai peserta dalam acara JF3(Jakarta food fashion festival) pada tanggal 22 mei 2010 . Banyak cosplayer yang hadir dan melakukan cosplay dengan maksimal pada saat itu.

Keanggotaan komunitas ini tidak memiliki syarat khusus, cukup hanya menjadi penggemar cosplay saja. Siapa saja bisa bergabung dalam komunitas ini. Namun, umumnya penggemar cosplay adalah para remaja hingga dewasa yang berusia 16-30 tahun. Mereka memiliki kesamaan hobi mengoleksi dan mengumpulkan referensi perkembangan terbaru tentang anime dan game-game online dari Jepang.

Sama seperti trend kostum dan pakaian yang berkembang di Jepang, setiap tahun cosplay mengalami perubahan. Tema kostum biasanya sesuai trend pada tahun itu.

Pada 2011 misalnya, cosplay banyak di dominasi kostum-kostum anime, seperti tokoh anime Naruto dan tokoh game online Ragnarok asal Korea.

Tahun 2012, trend kostum berubah lebih ke arah Indonesia, tetapi tidak sepenuhnya meninggalkan unsur-unsur kostum khas Jepang sesuai cosplay berasal.

Anggota cosplay terdiri dari berbagai macam dan golongan, mulai usia muda sampai tua dari anak sekolahan sampai level manajer sebuah perusahaan. Koleksinya bahkan ada yang melebihi lima puluh kostum. Forum mereka bisa ditemui di facebook cosplay Indonesia dan online magazine www.cosmagz.com (Liang panda, 2012)

2.3 Event Komunitas Cosplay

            Menjadi penggemar cosplay dan membentuk komunitas sendiri adalah sebagian dari agenda kegiatan yang dilakukan oleh cosplayer. Pakaian-pakaian yang mereka gunakan juga sering dilombakan dalam sebuah event cosplay. Hadiah yang mereka peroleh dari sebuah event, umumnya berupa uang tunai yang digunakan untuk modal pembuatan kostum. Biasanya menjadi cosplayer membutuhkan modal yang lumayan besar dalam pembuatan pakaian.

Berikut di bawah ini adalah salah satu invite dari sebuah event di dunia maya untuk komunitas cosplay (Rachmandika, 2012) :

iFEST – Cosplay Contest

Data Kegiatan

  • Waktu: Sabtu, 5 Mei 2012
  • Lomba dimulai kurang lebih pada pukul: 14.00 WIB

 

Hadiah

  • Juara 1 (1 orang) : Uang Tunai Rp. 1.000.000,-
  • Juara Runner-up (2 orang) : Uang Tunai Rp. 250.000,-

 

Catatan

 *Hadiah berlaku baik untuk peserta perorangan atau duet.

Ketentuan dan Persyaratan

  1. Terbuka bagi umum, tanpa memandang latar belakang, usia dan pendidikan.
  2. Kontes ini diselenggarakan dengan sebagai bukan sebagai ajang kontes profesional, namun dilakukan dengan tujuan kebersamaan, kekeluargaan, dan ajang gathering bagi komunitas hobi sejenis.
  3. Jenis & Kategori yang dilombakan: Cosplay Anime, Tokusatsu, Manga, Games, Superhero (no-original)
  4. Kepesertaan: 1 orang (duet) atau 2 orang (duet). Penilaian akan dilakukan per grup.
  5. Biaya pendaftaran: FREE, cukup membeli HTM
  6. Durasi  lomba : 2-3 menit (tergantung materi)
  7. Ruang ganti Panitia menyediakan ruang ganti bersama, namun tidak menyediakan penitipan barang. Kehilangan yang terjadi adalah tanggungjawab masing-masing peserta. Diharapkan setiap peserta menjaga barangnya masing-masing.
  8. Penilaian Penilaian dilakukan berdasarkan keputusan panitia IFEST. Dan keputusan adalah mutlak. Poin yang dinilai: keselarasan kostum & make-up, aksi diatas panggung, keselarasan dengan musik.
  9. Pendaftaran akan ditutup jika melebihi quota.
  10. Peserta wajib hadir ontime. Keterlambatan dapat mengakibatkan diskualifikasi atau pengurangan poin.
  11. Peserta wajib melakukan checksound dengan panitia sebelum acara dimulai, hal ini dilakukan untuk mencegah music tidak dapat diputar atau bermasalah. Peserta yang bermasalah karena tidak melakukan checksound dapat mengakibatkan gagalnya kepesertaan.

Cara mengikuti lomba

  1. Mengisi data-data pendaftaran kontes.
  2. Mengirimkan backsound / bg music (mp3) via email ke: inotaku.contest@gmail.com
  3. Menerima email balasan dari panitia bagi peserta yang telah disetujui.
  4. Registrasi ulang di lokasi acara pada hari H dan mengambil nomor urut tampil.
  5. Make-up / ganti kostum diruangan yang telah ditentukan.
  6. Mengikuti Lomba
  7. Penilaian oleh panitia / juri.
  8. Pengumuman pemenang.

Formulir

  1. Subject        : PENDAFTARAN Cosplay Contest
  2. Jumlah Peserta        : ____ orang
  3. Nama Peserta 1 (asli)    : ___________ Nama alias: ___________
  4. Nama Peserta 2 (asli)    : ___________ Nama alias: ___________
  5. Alamat email        :
  6. No telp u/ dihubungi    :
  7. Tokoh /Karakter     :
  8. Jenis penampilan    : Walk on (Fashion Show), Dance, Singing, Lypsync, Short drama, parodi, etc. (*pilih salah satu)
  9. Durasi penampilan    : ____ menit
  10. Sudah mengirimkan lagu?    : Sudah / Belum
  11. Menyetujui peraturan dari panitia event?: Ya / Tidak

 

Catatan

  • Kirimkan data-data ini via email dan lampirkan lagu & foto(gambar) karakter ke: Inotaku.organizer@gmail.com
  • Panitia akan membalas email bagi peserta yang disetujui.

http://makenime.blogspot.com/2012/04/i-fest-official-blog-invitation-i.html

 

2.4 Anggota Komunitas cosplay butuh anggaran besar

            Menjalani hobi cosplay juga berarti siap menguras kantong. Ini adalah konsekuensi yang harus dimaklumi seorang cosplayer. Bergelut di komunitas ini membutuhkan dana yang tidak sedikit untuk pembuatan kostum. Terutama dana untuk bahan dan menjahitnya. Bisa saja kita memfungsikan dana yang pas-pasan, tetapi tentu saja kostum yang kita dapatkan juga pas-pas an. Apalagi dengan kondisi di Indonesia yang belum memiliki penjahit yang profesional dalam penjahitan kostum sehingga hasilnya kurang memuaskan. Jika kita mau kostum yang akan dibuat semakin mirip dengan tokoh idola kita maka kita harus rela mengeluarkan uang banyak.

            Memahami keuangan yang pas-pasan, sedangkan hobi cosplay harus lah all out  atau total dengan menerima resiko terbesar yaitu “biaya”, banyak penggemar cosplay yang berhenti di tengah jalan. Menjalani hobi ini sama membutuhkan biaya yang hampir sama dengan modif kendaraan (Dwi Okta Nugroho, 2011).

            Akan tetapi, biasanya bagi komunitas cosplay, faktor biaya ini bisa diatasi dengan patungan atau memanfaatkan kreativitas dengan memakai barang apa adanya dengan hasil semaksimal mungkin. Terlepas dari berbagai kendala dalam bercosplay memang yang   di cari adalah kepuasan dan hal ini tidak bisa di ukur dengan materi.

 Komunitas Cosplay yang sudah profesional biasanya selalu mengikuti event cosplay diberbagai kota atau di luar negeri, berapa pun biaya pasti dikeluarkan, terkadang ada tim cosplay yang justru dibiayai dan dibayar oleh penyelenggara.

2.5 Relasi komunitas cosplay dengan lembaga dan media

2.5.a Relasi dengan Lembaga

            Booming nya kehadiran komunitas cosplay di Indonesia akhir-akhir ini juga menarik minat lembaga atau badan usaha untuk menjalin relasi dengan komunitas ini lewat berbagai ajang.Contohnya, baru-baru ini CIMB Niaga mengadakan ajang “Go Mobile Cosplay Photo Contest”.

            Akan tetapi, ajang yang berlangsung pertengahan Juli 2012 lalu, ditampilkan cosplayer dengan kostum lokal unjuk gigi. Tokoh seperti Srikandi, Gatot Kaca, dan Si Buta dari Gua Hantu pun berpose di depan kamera. Berbeda dengan kegiatan komunitas cosplay yang selama ini identik dengan tokoh super hero luar negeri.

Kontes foto yang diselenggarakan CIMB Niaga bekerjasama dengan majalah Digital Camera Indonesia ini diadakan maraton di 5 kampus besar di Jakarta, Tangerang, Bandung, dan Jatinangor, yaitu Universitas Indonesia, Universitas Padjajaran, Universitas Atmajaya Jakarta, Institut Teknologi Bandung, dan Universitas Pelita Harapan.

            Pelaksanaan kompetisi ini merupakan wujud dukungan CIMB Niaga terhadap kegiatan fotografi dan komunitas cosplay yang tengah marak di Indonesia (http://www.vetnewmediastudy.com/2012/08/07/cimb-niaga-mengadakan-ajang-go-mobile-cosplay-photo-contest/).

 

2.5.b Relasi dengan media

Komunitas cosplay yang mulai banyak diminati masyarakat, menjadi perhatian media. Banyak opini beredar di surat kabar seputar komunitas ini. Media cetak KOMPAS misalnya, mengeksplor kehadiran komunitas cosplay di Indonesia melalui opini penulisnya. Di salah satu artikel yang berjudul “Cosplay Untuk Hidup yang Lebih Berwarna”, sang penulis  berpendapat bahwa cosplay akan menjadi the next thing di Indonesia (Ajie Nugroho, 2011).

“Trend komunitas ini menjadi daya tarik untuk event organizer sebagai daya tarik kegiatan yang dilakukan, seperti peluncuran produk”, kata Ajie.

            Ajie juga mencantumkan beberapa point alasan mengapa cosplay dijadikan alat yang efektif dalam menyelenggarakan event di kota-kota besar, khusus nya di Jakarta, yaitu

  • Lebih berwarna, cosplayer punya caranya sendiri meramaikan suasana, bajunya menarik, keanehan yang kadang diberikan komunitas ini membuat banyak orang ingin datang dan ingin tahu
  • Orang indonesia narsis, orang Indonesia cenderung lebih narsis dari pada orang manapun di belahan dunia mana pun dan ingin tampil. Dapat di lihat dari penggunaan sosial media seperti facebook yang laku keras.
  • Pilihan cosplayer yang beragam

Berbagai jenis kostum dapat digunakan dalam bercosplay. Ada kamen rider, star wars, naruto, school uniform Jepang, dan lain-lain.

Ketertarikan dengan komunitas cosplay ini juga ditunjukkan oleh Harian Andalas. Harian ini menggratiskan masuk ke Andalas Fair bagi komunitas cosplay di  Sumatera Utara dan Kota Medan sekitarnya yang diadakan tanggal 28 Juni-16 Juli di Tapian Daya- Pekan Raya Sumatera Utara.

Program masuk gratis bagi pengunjung yang mengenakan cosplay ini bertujuan  untuk lebih memberikan nuansa yang berbeda di Andalas Fair. Dengan program ini,  komunitas cosplay dapat memanfaatkannya untuk saling bersilaturahmi dan saling bertukar informasi di Andalas Fair (http://harianandalas.com/Berita-Utama/Pakai-Cosplay-Gratis-Masuk-Andalas-Fair).

            Selain eksis di dunia nyata, komunitas cosplay juga melakukan relasi antar cosplayer menggunakan akun fb dan blog. Komunitas seperti ini di anggap sangat bagus sebagai pemasukan bagi tim pemasaran sebuah perusahaan (Bob, 2004) sehingga tak jarang humas sebuah perusahaan menjadikannya target bisnis.

2.6 Anggapan Komunitas cosplay adalah  kebudayaan yang berlebihan

Banyak yang menyangkut pautkan cosplay sebagai peniruan budaya jepang bahkan ada yang menggunjing cosplayer sebagai pengkhianat bangsa karena tidak menghargai budaya sendiri, padahal di jepang sendiri para cosplayer merupakan generasi peradaban baru yang ditolak oleh budaya tradisonal dari pandangan umum masyarakat.

Penilaian masyarakat akan komunitas cosplay yang tidak sesuai dengan budaya Indonesia, tidak sepenuhnya benar. Pemahaman budaya tidak selalu berorientasikan hal yang lama atau yang diwariskan. Budaya juga bisa dipakai untuk menunjuk pada suatu proses umum dari perkembangan intelektual, spiritual, dan estetika sebuah masyarakat (Hikmat Budiman, 2002:41). Cosplay sendiri merupakan bagian dari estetika yang dianggap oleh cosplayer sebagai bagian budaya.

Ada pun alasan cosplay di anggap sebagai budaya dapat dilihat dari tiga bidang, yaitu :

Cosplay sebagai fashion system

Fashion system dalam mengonstruksikan nilai-nilai budaya dapat dilihat dalam fenomena Harajuku. Nama Harajuku sendiri diambil dari nama wilayah yang terletak di Distrik Shibuya, Tokyo yang menjadi pusat berekspresi kaum urban Jepang. Fenomena Harajuku di Indonesia misalnya dapat kita lihat dari maraknya festival ‘jepang-jepangan’ di berbagai kesempatan.

            Di Jepang, peserta cosplay bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (Dōjin Circle), seperti Comic Market, atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei. Penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.

            Para cosplayer seperti mencitrakan dirinya bahwa mereka adalah penganut gaya jepang, itulah inti dari fashion system ini. Fashion system itu bukan hanya cara berpakaian, tetapi image diri secara keseluruhan.

Budaya akan terlihat bukan hanya secara makro tapi juga mikro dari diri orang yang melakukan cosplay maka itu akan menjadi suatu budaya baru yang berbeda.

Satu hal yang unik dari para cosplayer di Indonesia, cosplayer indonesia berusaha menjadi karakter yang mereka mainkan, tetapi masih menggunakan logika situasi dan kondisi, serta sadarnya akan keinginan untuk menaikkan nama Indonesia. Hal ini disebut originalitas dalam bercosplay.

Contoh:  Seseorang yang bercosplay menjadi Ultraman atau ksatria baja hitam, dengan tetap mengenakan kostum itu, mereka mengenakan batik. Hal ini menunjukkan bahwa cosplayer Indonesia berbudaya dan nasionalis.

Jika flash back ke perkembangan cosplay sendiri, dapat diketahui bahwa cosplay awalnya bukan lah dari Jepang dan tidak hanya berkutat sekitar Jepang. Ada juga yang menganut cosplay west version, seperti halnya Edwin Ramadhani SA pada event JF3 yang memerankan Jason Vors, karakter misteri dan horor dari amerika. Akan tetapi, cosplayer Indonesia sendiri masih menggunakan logika situasi dan kondisi. Jika dia memerankan secara total jason tadi maka dia akan diam dan mulai menimbulkan keributan.

Salah satu alasan masyarat Indonesia belum bisa menerima komunitas ini secara luas, karena mereka mengkhawatrikan kehadiran cosplay menjadi lebih dominan.Di Jepang sendiri, cosplay sudah menjadi bagian budaya dan gaya hidup. Akan tetapi, kemungkinan terjadinya hal ini di Indonesia sangat kecil. Hal ini ditegaskan oleh Gilang Ayu, salah satu pendiri J-Zone, komunitas cosplay Malang.

Gilang yang sudah menjadin anggota komunitas cosplay sejak tahun 2005, mengamati perkembangan hobby cosplay di Indonesia cukup pesat. Namun, tidak menandakan adanya pengadopsian cosplay menjadi budaya bangsa (Rizqi, 2012).

Dari uraian diatas, dapat dipahami teori fashion system yang membuktikan bahwa cosplayer indonesia mampu menunjukkan mereka menjunjung tinggi budaya Indonesia yang heterogen dan menunjukkan  kepeduliannya terhadap budaya negara sendiri

Komunitas Cosplay sebagai hobby

Seperti yang dijelaskan sebelumnya, cosplay diartikan juga bermain kostum. Bermain yang dimaksud bukan hanya sekedar menggunakan kostum dari tokoh yang diidolakan, tetapi juga menjiwai peran dan pengarakteran tohoh tersebut. Cosplayer harus mampu memerankan karakter tadi dengan sangat real. Sama juga halnya ketika cosplayer memainkan peran tokoh seni wayang yang juga membutuhkan penjiwaan. Lewat ini, cosplay berkembang menjadi suatu seni peran yang membutuhkan skill. Hobby ini membutuhkan penekunan yang mendalam dan rutin.

Hobby merupakan suatu hak individu.  Tidak ada larangan untuk melakukan suatu kebiasaan yang kita senangi. Tidak ada juga manusia yang senang jika hobinya dilarang dan dicemooh. Sekecil apa pun hobi seseorang jika disikapi dengan prasangka negatif maka akan menyakiti perasaan seseorang tersebut yang nantinya bisa mempengaruhi perkembangan kepribadian.

Dua slogan yang menandakan cosplay adalah hobby yang positif.
1.We cosplay to express not to impress
2.Cosplay fair and fun.

          Seperti komunitas lainnya, anggota komunitas cosplay juga menggeluti hobi mereka dengan all out tidak setengah-setengah, termasuk dalam pembuatan cosplay. Pada umumnya mereka membuat sendiri semua kostum dan peralatan . Banyak waktu yang diluangkannya untuk itu, juga saat berlatih peran. Keseriusan mereka terlihat dari detail kostum yang digunakan. Detail warna dan garis terkecil pun diperhatikan. Umumnya, khalayak menganggap hobi ini membuang waktu, tetapi kepuasan yang diperoleh juga sebanding. Rasa puas, semangat, dan bangga mengenakan karya hasil jerih payah terpancar di wajah mereka.

Ternyata opini yang menyebutkan bahwa cosplay membutuhkan banyak biaya tidak selalu terjadi di Indonesia. Cosplayer di Indonesia lebih hemat dari kelihatannya. Mereka lebih suka me-recycle barang-barang di sekitarnya  dan menggunakan bahan lokal yang lebih murah sehingga dapat menekan biaya.

Komunitas cosplay sebagai bisnis
Jika cosplayer sudah cukup puas dengan hasil yang dia miliki tapi ingin lebih berkreativitas dalam dunia ini ,ternyata bisnis juga merangkul para cosplayer, dengan adanya jasa penyewaan dan penjualan kostum dan aksesori, menjadikan cosplayer sebagai model fotografi, adanya kompetisi cosplay di dalam negeri dan internasional. Ada dua orang yang sudah mengharumkan nama indonesia di internasional, nick mereka adalah Pinky Luxun dan Orochi X dari Endiru/ Endless illusion team.

Sementara dari pihak cosplayer sendiri bergabung di komunitas cosplay memberi kontribus bagai self image mereka. Lima bagian utama dari self image ini (Diko, 2010) :

Self-control
Kerja keras dan Seni peran adalah inti dari aktivitas ini. kontrol diri adalah yang paling utama bagi para cosplayer. Ditengah gunjingan masyarakat, mereka harus mampu mengatur diri mereka agar tetap fokus pada hoby mereka ini.

Self –advance
Sebagai individu yang berkembang, cosplayer memiliki kemampuan berpikir dan berperilaku yang berbeda dari orang umum. Tidak banyak yang ingin mengembangkan diri dalam dunia hobi mereka. Bagi mereka cosplay adalah hal yang menyenangkan. Untuk mencapai hal itu diperlukan pengembangan skill, baik itu dari kemampuan non-formal, seperti menjahit, melukis, mendesain dan sejenisnya atau pengembangan skill utama, seperti memerankan suatu tokoh sampai menggunakan bahasa asli dari tokoh tersebut.

Self-satisfaction
Tidak ada yang lebih memuaskan bagi cosplayer jika karyanya bisa menunjukkan ekspresi dia. Hasil kerja kerasnya ternyata mampu membuat orang lain tersenyum , bahkan mungkin ada yang mengajak foto bersama. Tersiratnya, ekspresi cosplayer mampu memberikan kebahagiaan bagi orang lain. Cosplayer lebih memiliki kepuasan diri yang besar. Mereka lebih sehat secara psikologis karena  mampu menghargai diri sendiri, dan puas atas apa yang telah dilakukan.

Self-esteem
Menyikapi segala permasalahan dengan kekeluargaan, bersikap dewasa, berani ambil keputusan, dan tidak takut terhadap siapapun yang berkata tidak baik, adalah kepribadian positif yang dapat ditemui pada cosplayer. Mereka kepribadian  yang kuat, seperti berkata “Tidak masalah pandangan orang lain, kita tidak mengganggu orang lain, jika orang lain menganggu kita artinya mereka tidak mampu seperti kita”.

Unique personality
Banyak keunikan yang dapat ditemukan dalam diri masing-masing cosplayer. Mereka mampu memilah-milah mana sikap yang bisa mereka ambil dari peran mereka atau malah merubah peran yang akan mereka perankan dengan pribadi asli mereka. Memiliki imajinasi untuk berkreativitas juga merupakan kepribadian yang umumnya dimiliki oleh mereka.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PENUTUP

Kesimpulan

            Muncul dan berkembangnya sebuah komunitas adalah fenomena sosial yang wajar. Setiap komunitas memiliki kegiatan yang menunjukkan identitas komunitas mereka sendiri. Demikian juga halnya dengan komunitas cosplay. Mereka menekuni hobinya dengan memerankan karakter tokoh idola dan mengenakan kostum tokoh tersebut. Hal ini, menunjukkan identitas keberadaan komunitas ini.

            Memberi  value dan judge akan keberadaan suatu komunitas adalah gejala sosial yang juga lumrah. Hanya saja men-judge negatif suatu komunitas tanpa mengenal dengan baik komunitas itu adalah hal yang buruk. Sekali pun sebuah komunitas di nilai buruk oleh masyarakat, mereka juga memiliki hal positif. Seperti halnya komunitas Cosplay yang di anggap aneh, terlalu kekank-kanakan, menghabiskan waktu, dan judge negatif lainnya. Cosplayer juga berkontribusi positif ketika orang mulai merasa gembira melihat ekspresi mereka, seolah masyarakat melihat tokoh idolanya sendiri.

            Dengan pengenalan cosplay lewat makalah ini, pembaca diharapkan dapat menilai komunitas lain nya di masyarakat dengan lebih bijak lagi, yaitu dengan mengenal lebih baik lagi komunitas itu. Penulis menyadari referensi yang dicantumkan dalam makalah ini belum cukup luas mengulas komunitas cosplay, namun penulis berharap pembaca bisa memperoleh wawasan mengenai komunitas cosplay, sebagai salah satu yayasan yang saat ini sedang booming di Indonesia.

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Budiman, Hikmat. 2002. Lubang Hitam Kebudayaan. Yogyakarta: Kanisius.

Jasmadi. 2008. Membangun Komunitas Online Secara  Praktis dan Gratis. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Onggo, Bob Julius. 2004. Cyber Public Relations. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Yahya, Aziza.B. 2006. Psikologi Sosial Alam Remaja. Selangor, Malasyia: PTS Profesional.

Internet

Adnamazida, Rizqi. 2012. “Cosplay gaya hidup vs hobi”. Di unduh dari http://www.merdeka.com/gaya/cosplay-gaya-hidup-vs-hobi.html, pada tanggal 26 November 2012, pukul 19.09 WIB .

Dhiko. 2010. “Cosplay beyond hobby culture and self”. Diakses dari http://dhiko.blogspot.com/2010/05/cosplay-beyond-hobby-culture-and-self.html/ pada tanggal 28 Mei 2010, pukul 00.10 WIB.

Nugroho, Ajie. 2011. “Cosplay untuk hidup yang lebih berwarna”. Diakses dari http://lifestyle.kompasiana.com/urban/2011/11/23/cosplay-untuk-hidup-yang-lebih-berwarna/) pada tanggal 23 November 2011, pukul 08.12 WIB.

Nugroho, Dwi Okta. 2011. “Mau cosplay harus jor joran alias ga setengah-setengah”. Diunduh dari http:/kasamago.wordpress.com/2011/12/17/mau-cosplay-harus-mau-jor-joran-alias-ga-setengah-setengah/ pada tanggal 02 Januari 2012, pukul 10.30 WIB.di uploas tanggal 17 Desember 2011.

Panda. 2012. “Komunitas Cosplay di Indonesia”. Diunduh dari http://jurusehat.com/web/komunitas-cosplay-di-indonesia/ pada tanggal 02 Januari 2013, pukul 10.17 WIB.

Sihombing, Racmandika Subjaksono. 2004. “ iFEST – Cosplay Contest”. Diunduh dari http://makenime.blogspot.com/2012/04/i-fest-official-blog-invitation-i.html, pada tanggal 02 Januari 2013, pukul 10.25 WIB.

http://harianandalas.com/Berita-Utama/Pakai-Cosplay-Gratis-Masuk-Andalas-Fair/ Di akses pada tanggal 26 juni 2012, pukul 08.41 WIB.

http://www.vetnewmediastudy.com/2012/08/07/cimb-niaga-mengadakan-ajang-go-mobile-cosplay-photo-contest/) di unduh pada tanggal 02 Januari 2013, pukul 10.37 WIB.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Iklan

SEJARAH DISKRIMINASI PENGGUNAAN TANGAN KIRI

Standar

Tangan merupakan salah satu anggota tubuh yang memiliki peranan penting bagi kita. Penggunaan tangan yang baik adalah dengan mempekerjakan keduanya (tangan kanan dan kiri) dengan porsi yang sama. Namun, kita sering kali secara tidak sadar menggunakan kedua nya secara diskriminatif dengan penggunaan tangan kanan lebih mendominasi.

Banyak fenomena di sekitar kita yang mengharuskan penggunaan tangan dan banyak pula aturan yang mengatur penggunaan nya secara tidak tertulis. Banyak pertanyaan yang timbul, seperti mengapa kita makan harus menggunakan tangan kanan? Mengapa berjabat tangan harus menggunakan tangan kanan? Mengapa menggunakan tangan kiri di anggap tidak sopan? dan masih banyak pertanyaan lain.

Hampir 90 persen manusia menggunakan tangan kanan. Jika di lihat dari segi sejarahnya manusia yang dikaji melalui gambar di dinding-dinding gua, alat-alat dari zaman batu, atau pecahan tulang kera dan babon, menunjukkan bahwa mayoritas mereka menggunakan tangan kanan. Penggunaan tangan kanan sudah setua usia manusia (Taufiq Pasiak, 2008:153). Fakta ini, seolah mendukung dominasi aktivitas tangan kanan.

Diskriminasi penggunaan tangan juga di picu oleh penggunaan istilah kanan dan kiri yang merambah di masyarakat. Kiri cenderung dimaknai “negatif” dan kanan cenderung dimaknai “positif”. Pemaknaan ini di bawa oleh masyarakat dalam aplikasi kehidupan sehari hari.
Seorang tentara KSAD (Kepala Staf Angkatan Darat) bahkan menganggap tangan kiri tidak layak memakai jam tangan karena itu artinya tidak menghargai waktu. Jam tangan harus di pakai di tangan kanan yang lebih mulia untuk menunjukkan penghargaan waktu.
Beberapa contoh diskriminasi penggunaan kiri dan kanan (Fauziah Humaira, 2011) :
• Domain linguistik
Secara etimoligi, left (kiri) menunjukkan kotoran dan kejelekan, sedangkan right (kanan) sebaliknya, yaitu adil, benar, dan tepat. Di lihat dari beberapa bahasa seperti bahasa yunani misalnya kata “sinister” dan lawannya “dexter”. “sinister” yang menjadi asal kata sinis dalam bahasa Indonesia selain berarti kiri dalam bahasa aslinya juga berarti sesuatu yang jahat dan mencurigakan dalam bahasa kita. “dexter” yang artinya kanan juga mengandung makna keindahan, dan kebaikan. Kata “Gauche” (bahasa Prancis untuk kiri) dalam bahasa Inggris digunakan untuk menunjukkan sesuatu yang aneh, janggal, dan kaku. Kata “amancino” dalam bahasa Italia yang di pakai menunjuk kiri juga berarti bohong, dan dusta. Dalam bahasa Arab “yamin” untuk kanan, menunjukkan kekuatan, kebahagiaan, sumpah, dan keberkatan.

• Domain Politik
Kita sangat sering mendengar istilah ektrim kiri untuk menunjukkan kewaspadaan karena sangat lekat dengan paham komunis yang menentang pemerintahan. Pada kartu tarot iblis memegang pedang dengan tangan kiri. Sementara dewi keadilan digambarkan memegang pedang dengan tangan kanan. Ini juga merupakan makna yang tersirat dengan penggunaan istilah kiri dan kanan.

• Domain Agama
Islam memberika perhatian yang besar terhadap penggunaan kiri dan kanan. Mengutamakan yang kanan merupakan ajaran mendasar tentang Islam itu sendiri dalam kehidupan sehari-hari. Makan, minum, dan melakukan hal apapun yang di anggap baik dianjurkan menggunakan tangan kanan. Masuk masjid dengan kaki kanan dan keluar dari toilet dengan kaki kiri. Gerakan berwudhu selalu mendahulukan yang kanan dan saat selesai solat juga di awali dengan gerakan salam ke arah kanan. Bahkan dalam Islam juga melambangkan kelompok kanan sebagai golongan yang mendapatkan keberuntungan di hari akhir nanti yang sangat berlawanan dengan golongan kiri yang merugi.
Pengaruh penggunaan tangan kiri
Di Indonesia, mereka yang menggunakan tangan kiri mengalami diskriminasi sosial. Sejak kecil, orang tua dan orang yang berada di sekitar sering kali menasihati karena tangan kirinya lebih responsive dari yang kanan.
Banyak kegiatan mereka yang di-setting orang tuanya. Dari acara bersalaman sampai acara makan, yang menyulitkan mereka (Ambrosia Sihotang, 2012) .
Penggunaan tangan kanan yang menstimulus kinerja otak sebelah kiri lebih aktif, menghasilkan generas-generasi yang menggunakan otak kiri pula, sedangkan mereka yang dominan menggunakan tangan kiri (kidal), sering terasingkan. Mereka dianggap bodoh karena tidak cocok dengan pendidikan matematika dan bahasa (Taufiq Pasiak, 2006:76).
Beberapa fakta yang mendukung dominasi penggunaan tangan kanan :
• Filosofi bidang kedokteran
Ayur Weda adalah ilmu pengetahuan dan teknologi kedokteran India. Ayur Weda diwahyukan ke dunia melalui seorang Maharesi Dawantahri yang digambarkan sebagai seorang suci dengan tangan kanan memegang sebuah guci berisi air (Air kehidupan) dan tangan kiri memegang empat macam materi, yaitu setangkai daun, sebuah alkitab, sebuah pisau, dan seekor lintah.
Setangkai daun melambangkan bahwa sumber obat berasal dari tumbuh-tumbuhan . Sebuah kitab melambangkan sumber dan perkembangan ilmu perkembangan berasal dari perpustakaan. Sebuah pisau melambangkan bahwa sebagian penyakit, tidak mungkin disembuhkan dengan obat, tetapi melalui tindakan operasi. Seekor lintah melambangkan bahwa sebagian penyakit disebabkan oleh racun yang masuk ke tubuh sehingga harus dikeluarkan. Lintah adalah binatang pengisap darah yang dilambangkan dapat mengeluarkan racun (Manuaba, 2003:31).
• Cara memegang benda yang dianggap keramat atau penting
Di Indonesia, benda yang bernama keris di anggap sebagai benda yang keramat karena memiliki kekuatan magis. Ada beberapa jenis keris yang tidak boleh di pegang oleh sembarangan orang. Dalam buku Bambang Harsrinuksmo, yang berjudul “Ensiklopedi Keris”. Ditegaskan secara jelas penggunaan tangan kanan dalam menerima, memegang, dan memberi keris.
“Harap selalu di ingat, gunakan tangan kanan untuk memberikan dan menerimanya” (Bambang Harsrinuksmo, 2003:51).
• Penggunaan tangan kanan sudah di anggap sebagai budaya
Kebiasaan menggunakan tangan kanan yang di biasakan sejak kecil di Indonesia, di adopsi sebagai budaya tetap bangsa. Budaya kita mengajarkan untuk berjabat tangan, memberikan barang, atau pun menggunakan tangan kanan, kecuali memang di anugerahi kebiasaan kidal sejak lahir (Indah, 2011).
• Design busana
Design busana saat ini lebih umumnya di rancang dengan mind set perancang ny pengguna busana itu akan di gunakan pengguna yang biasa menggunakan tangan kanan. Pemikiran seperti ini merupakan warisan rancangan busana jaman dahulu.
Contoh nya saja, busana pria pada masa Ibrahim, pria memakai busana dengan punggung tertutup seluruhnya, dan tangan kanan bebas bergerak sehingga bisa menggunakan pedang dan alat perang. Hal ini secara tersirat juga menggambarkan tangan kanan, sebagai simbol keperkasaan (Satrio, 2004:40).
• Adanya larangan yang bersifat sosiologis
Meskipun tidak ada larangan tertulis, tetapi secara sosiologis, ada larangan penggunaan tangan kiri. Misalnya, kita tidak boleh menggunakan tangan kiri untuk melakukan tindakan-tindakan yang baik karena tangan kiri dianggap tangan yang tidak baik. (Antonius dan Marcus, 2010:136).
• Pendapat orang besar
Pemikiran bangsa Indonesia, yang telah disusupi nilai “barat”, juga menjadi pemicu diskriminasi penggunaan tangan. Stanley Coren, guru besar psikologi di Universitas Colombia, bahkan yakin bahwa pengguna tangan kiri meninggal Sembilan tahun lebih dulu daripada pengguna tangan kanan. Meskipun hal ini belum dibuktikan secara akurat, akan tetapi mengeluarkan pernyataan seperti ini sama halnya mendukung diskriminasi penggunaan tangan.
• Banyak benda yang di rancang untuk pengguna tangan kanan
Contoh rill diskriminasi penggunaan tangan dapat diketahui secara langsung lewat benda-benda yang kita gunakan. Pada umumnya, para penciptanya memfasilitasi pengguna tangan kanan, sekali pun benda tersebut adalah benda yang sudah merakyat, seperti: pakaian, laptop, kamera, dan lain-lain.
Berikut ini beberapa contoh benda tersebut (Rahmat Febrianto, 2011):

o Komputer
Komputer jelas-jelas diciptakan bagi pengguna tangan kanan. Di bagian kanan papan kunci ada papan angka yang biasa digunakan untuk memasukkan angka ke dalam komputer. Biasanya, tombol-tombol angka ini akan dipakai oleh kasir bank atau pengguna komputer yang akan memasukkan ke dalam komputer angka-angka dalam jumlah yang banyak dan sering, ditempatkan disebelah kanan.

Tetikus juga di-setting bagi pengguna tangan kanan. Jika pengguna tangan kiri hendak memindahkannya ke tangan kirinya tentu bisa, namun ia harus mengubah penyetan (setting) dulu sebelum menggunakannya di tangan kiri.
o Telepon meja dan mesin ATM
Sebuah telpon meja memiliki gagang yang bisa digunakan untuk berbicara dan mendengarkan dan seperangkat tombol-tombol. Jika diperhatikan, gagang telpon selalu berada di bagian kiri dari telpon sementara tombol-tombol ada di sebelah kanannya. Dari tampilannya, bisa dibayangkan bahwa pabrik telpon berasumsi bahwa pengguna akan mengangkat telpon dengan kanan kirinya dan menggunakan tangan kanan untuk memencet tombol-tombol.
Untuk mengangkat gagang telpon orang hanya butuh satu aksi, sementara untuk memencet tombol orang mungkin butuh lebih dari satu tindakan. Jika nomor tujuan tidak disimpan di salah satu memori telpon atau ia tidak memiliki seorang sekretaris yang akan menelponkan seseorang lain bagi dirinya, ia setidaknya akan melakukan setidaknya dua atau tiga aksi untuk tersambung dengan telpon rekan sekantornya atau lima hingga belasan aksi untuk terhubung dengan orang lain di luar kantornya. Jelas untuk aksi yang lebih banyak itu ia butuh tangan yang lebih dominan, dan pabrik berasumsi bahwa tangan itu adalah tangan kanan.
Hal yang hampir mirip terterapkan pada mesin ATM. Lubang kartu ada di sebelah kanan–berarti sebaiknya menggunakan tangan kanan untuk melakukannya. Tombol-tombol mungkin ada di bagian tengah meja mesin, namun tombol-tombol eksekusi lain kebanyakan ada di bagian kanan. Pabrik juga berasumsi penggunanya beraksi dengan tangan kanan lebih sering karena dompetnya ada di tangan kiri.
o Kamera
Tombol untuk mengambil gambar ada di bagian kanan kamera. Oleh sebab itu, pasti harus menggunakan telunjuk tangan kanan untuk menekannya. Hal ini memberi kesulitan tersendiri bagi pengguna tangan kiri.
o Jam Tangan
Jika dilihat secara saksama, tombol yang digunakan untuk menyesuaikan waktu dan tanggal harus menggunakan tangan kanan, karena posisinya yang ada di bagian kanan jam.
o Kursi meja
Pada umumnya, kampus di Indonesia hanya menyediakan kursi-meja dengan lengan untuk menulis di sebelah kanan. Untuk mengakali masalah ini, mahasiswa meminjam lengan-tulis kursi disebelahnya. Misalnya, orang yang kidal akan duduk di kursi yang paling kanan, namun menulis menggunakan lengan-tulis kursi yang di sebelah kirinya. Akan tetapi, kursi yang di sebelah tengah tidak ada yang menduduki. Orang berikutnya bisa duduk di bagian paling kiri.
o Sepeda Motor
Pada sepeda motor ketidak adilan itu juga terlihat. Starter kaki ada di sebelah kanan sehingga orang kidal akan kesulitan jika ia ingin menggunakan kaki kirinya untuk mengengkol motor. Standar, baik yang tunggal maupun ganda, terletak di kiri motor. Ini bukan berarti ditujukan untuk orang kidal. Jika seorang pengendara motor telah naik ke sadel dan ia ingin melepas standar tunggalnya, maka otomatis ia butuh kaki kiri untuk melepas standar sementara keseimbangan motor ia pertahankan dengan kaki sebelah kanan–kaki yang terkuat (setidaknya itu yang diasumsikan oleh pabrik).
Standar ganda juga dibuat dengan asumsi itu. Perhatikan semacam injakan yang menonjol di standar tersebut. Letaknya ada di sebelah kiri motor karena diasumsikan pengendara, ketika akan memarkir motor dan menggunakan standar ganda, ia akan berada di sebelah kiri motor. Dengan kaki kirinya ia akan menginjak besi injakan tersebut, bertumpu dengan kaki kanannya–yang lebih kuat!–dan menggunakan kedua tangannya untuk menarik sepeda motor agar bisa berdiri.
o Gitar
Gitar dibuat dengan asumsi pengguna bertangan kanan, tidak kidal. Oleh sebab itu, pengguna tangan kiri harus membalik posisi semua senar dari atas ke bawah.
o Senapan
Pada penggunaan senapan, pengguna tangan kiri akan meletakkan telunjuk kiri bersama dengan seluruh telapak tangan di pemicu dan sekitarnya. Pada tahap ini, tidak akan ada masalah. Masalah baru timbul karena setiap senjata api memiliki tuas pengaman, yang kalau tidak dipindahkan dari posisi “terkunci” maka ia tidak akan bisa ditembakkan.
Tuas “safety” adalah kunci pengaman yang dimaksud ada di sebelah kiri senjata. Pengguna tangan kiri, membutuhkan tangan kirinya untuk memindahkan tuas pengaman itu dari terkunci ke tidak terkunci.

Dari beberapa uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan tangan kanan dan kiri tergantung pada pengguna tangan, hanya saja kegiatan, benda-benda, dan hal yang berada di sekitar kita telah mengalami settingan tangan kanan yang memaksa kita beradaptasi dengan itu. Diskriminasi penggunaan tangan kanan bukan pilihan yang tepat. Berikut beberapa point yang mendukung hal ini:
 Menggunakan tangan kanan adalah etiket bukan keharusan.
Etiket selalu berhubungan dengan cara atau bagimana suatu perbuatan harus dilakukan, biasanya diharapkan dan ditentukan oleh suatu masyarakat atau budaya tertentu. Etiket hanya berlaku dalam pergaulan dan sangat tergantung pada kehadiran orang lain. Apabila tidak ada orang lain yang hadir atau tidak ada saksi mata terhadap perbuatan kita, maka etiket tidak berlaku sama sekali (Alfonsus Sutarno, 2008:17). Contoh, penggunaan tangan kiri ketika makan, tanpa sepenglihatan orang lain bisa saja. Tepatnya, melakukan kegiatan dengan menggunakan tangan apa pun merupakan pilihan, tidak ada keharusan, hanya berupa etiket.
 Penggunaan kedua tangan dengan porsi yang sama menyeimbangkan kerja otak.
Selama ini, kita masyarakat Indonesia dibesarkan dengan kebiasaan penggunaan tangan kanan yang dominan. Penggunaan tangan ini mempengaruhi kinerja otak. Otak kiri: pikiran rasional, berkaitan dengan kegiatan-kegiatan rasional, analitis, bahasa, dan sistematis. Otak kanan: pikiran intuitif, berkaitan dengan berpikir intuotif, sintesis, dan estetis. Kebiasaan kita yang menggunakan tangan kanan, menyebabkan kinerja otak kiri juga lebih dominan, sehingga menyebabkan ketidakseimbangan. Dengan mempekerjakan kedua tangan secara seimbang akan menyeimbangkan kerja otak.
 Ajaran keagamaan menjadi pertimbangan pemilihan penggunaan tangan
Umumunya, agama-agama di ia mengajarkan untuk senantiasa menggunakan tangan kanan, karena itu yang dicontohkan Yesus (agama Kristen), Rasulullah (agama islam), dan semua yagn dipercayai oleh masing-masing agama. Akan tetapi, sebagai bagian dari anggota tubuh, kita juga diajarkan untuk menggunakannya secara adil. Maka, penggunaan tangan kanan atau kiri, pilihan nya tergantung pada kita, tanpa mendoktrin pengguna tangan kiri sebagai pendosa.
 Pendiskriminasian penggunaan tangan, sama halnya mendiskriminasi pengguna tangan kiri.

Kidal (pengguna tangan kiri), bukan lah sebuah kelainan atau cacat. Kidal adalah kondisi normal yang disebabkan bagian otak kanan yang lebih dominan, keturunan, atau kebiasaaan. banyak tokoh besar dunia yang juga kidal. Seperti Barack Obama dan Bill Gates.
Ada hubungan antara fungsi otak kiri dan kanan dengan aktivitas kedua tangan manusia. Otak kanan mengatur bagian tubuh sebelah kiri, sedangkan otak kiri mengatur tubuh sebelah kanan. Kondisi kidal bisa jadi menandakan bahwa otak kanan, yang berfungsi mengatur daya kreativitas, cenderung lebih dominan daripada anak yang lebih sering menggunakan tangan kanan.
Jika ada orang di sekitar kita yang kidal, ada baiknya melatihnya menggunakan tangan kanan juga, bukan untuk menghentikannya menggunakan tangan kiri secara dominan, tapi untuk menyeimbangkan kedua fungsi otak kanan kirinya.
 Pengidentifikasian dengan bangsa barat.
Selama ini, bangsa timur (termasuk Indonesia) dikenal sebagai pengguna otak kanan dan bangsa barat sebagai pengguna otak kiri. Orang-orang Barat lebih rasional, sedangkan orang-orang timur lebIh intuitif. Hal ini memicu masyarakat Indonesia untuk menggunakan tangan kanan secara produktif yang merangsang otak kiri, untuk menghilangkan kesan di atas.
 Kegemaran menggunakan tangan kiri dan tangan kanan tidak selalu berpengaruh terhadap kerja otak.
Sudah dibuktikan tangan kanan dikawal oleh otak kiri. Akan tetapi, penggunaan tangan yang banyak tidak meningkatkan kekuatan otak kiri manusia. Ini karena, orang yang gemar menggunakan tangan kiri juga adalah orang yang menguasai otak kiri sama seperti orang yang gemar menggunakan tangan kanan (Azhar, 2003: 25).
Beraktivitas dengan menggunakan tangan kanan atau kiri, bukan lah hal yang perlu dipermasalahkan . Penggunaan tangan adalah sebuah pilihan, termasuk saat kita memilih menggunakan tangan kanan pada beberapa aktivitas, seperti yang dianjurkan agama dan kebudayaan
Seseorang bisa saja menghasilkan sesuatu yang besar dengan tangan kanannya, tetapi bukan semata-mata karena tangan kanan yang digunakan, namun karena dia ingin menciptakan sesuatu yang besar, terlepas dari tangan sebelah mana yang digunakan.
Salah satu nilai filosofis yang bisa disini, yaitu kecenderungan manusia untukmenggunakan otak kiri (yang mengontrol kegiatan tangan kanan). Secara tidak sengaja alam lebih berpihak kepada yang kanan. Kekita dua arah tidak dapat di satukan disinilah letak seninya yang membuat hidup menjadi dinamis.

DAFTAR PUSTAKA
Buku
Abd, Mohd. Azhar. 2003. Meningkatkan Daya Fikir. Malasyia, Selangor: PTS Profesional.
Harsrinuksmo, Bambang. 2003. Ensiklopedi Keris. Jakarta: Gramedia.
Manuaba, I.B.G dkk. 2003. Pengantar Kuliah Obstetetri. Jakarta; Buku kedokteran
Pasiak, Taufiq. 2006. Manajemen Kecerdasan. Bandung: Mizan Pustaka.
——————. 2008. Revolusi iq/eq/sq. Bandung: Mizan Pustaka.
Purbiatmadi, Antonius dan Marcus Supriyanto. 2010. Biji Sesawi Memindahkan Gunung. Yogyakarta: Kanisius.
Sutarno, Alfonsus. 2008. Etiket, Kiat Serasi Berelasi. Yogyakarta: Kanisius.
Wahono, Satrio. 2004. Ibrahim Sang Sahabat Tuhan. Jakarta: PT Serambi Ilmu Semesta.
Publikasi online:
Febrianto, Rahmat. 2011. “ Dunia dan penggunaan tangan kanan”. Di unduh dari http://2eyes2ears.blogspot.com/2011/09/dunia-dan-pengguna-tangan-kanan.html/, pada tanggal 09 Januari 2013, pukul 16.17 WIB.
Humaira, Fauziah. 2011. “ Ketika kata-kata dan logika berkuasa”. Diunggah dari http://kesehatan.kompasiana.com/kejiwaan/2011/05/01/ketika-kata-kata-dan-logika-berkuasa-361323.html/, pada tanggal 01 Mei 2011, pukul 20:23 WIB.
Indah. 2011. “Kebudayaan Indonesia yang mulai hilang”. Di unduh dari http://www.beritaunik.net/entertainment/5-kebudayaan-indonesia-yang-mulai-hilang.html/, pada tanggal 09 Januari 2013, pukul 16.10 WIB
Sihotang, Ambrosio. 2012. “Tangan mana yang sopan”. Diunggah dari http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2012/06/25/tangan-yang-mana-yang-sopan/ pada tanggal 25 Juni 2012, pukul 10.37 WIB

TUGAS SEJARAH SOSIAL POLITIK INDONESIA
Sejarah Diskriminasi penggunaan tangan kiri

Disusun oleh
Siska Rannywati Purba
12/336541/SP/25470
Jurusan Ilmu Komunikasi
Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Gajah Mada
Yogyakarta
2012